攻略

World Jan 很短:三组、九张牌、四局。CPU 在游戏还没有画面之前,就用成千上万场自我对弈调校过,而那些对局的数字透露了许多战胜它的方法。这一页就是那些数字所说的话。

比赛是抢先听牌

立直是自动的,也没有振听:只要只差一张牌,你的手牌就被锁住,任何和牌张无论摸到还是被打出都算和。几乎不可能弃和,因为打牌由游戏替你决定。所以一局就是一场竞赛:谁先用尽可能宽的听牌只差一张。

在自我对弈中,Normal 和 Hard 的一局每人约 22 到 25 个回合,流局很少见,不到 1%。几乎总有人和牌,所以问题只在于谁先到。

先 Route 后 Triplet

每种牌有 3 张。Triplet 需要一种牌的全部三张都在你手里,而 CPU 可能握着或打掉其中一张;Route 只需同一国家三种不同的牌各一张,可用的有九张。Route 容易得多,而且每组值 1 点,三组全是 Route 时还有 Grand Tour。

只有能碰的时候才留对子:CPU 打出的牌会立刻凑成 Triplet。否则就拆掉对子,朝 Route 走。

把 Globe 用在难做的组上

牌山里有 4 张 Globe,每组可以用一张 Globe 代替一张牌。大约四分之一的和牌用到了它。把它用在真牌最不可能来的地方:Triplet 的第三张,或 CPU 已经打掉的 Route 牌。

没有 Globe 的手牌有 Pure 的 3 点,但别为此让手牌干等。现在能和的 Globe 比以后的 3 点更值钱。只有当缺的那张牌反正会摸到时,才值得坚持。

能听牌时再鸣牌

碰和吃能省回合,但要放弃 Concealed 的 1 点。Normal 的 CPU 只在还差两张以上时鸣牌,最后一步保持门清;Hard 连最后一步也鸣,而且从不弃和,这正是测试中让它变强的原因:多鸣牌,永不弃和。在整场对局落后时学它,在一手便宜的牌改变不了结果时就保持门清。

鸣牌也会把你的手牌告诉 CPU。在你立直之前,Hard 会避免打出你能鸣的牌,所以一旦开始鸣牌,你想要的牌就来得更少。

让地理叠加

大多数役是国家的分组,而且彼此重叠。秘鲁、智利、墨西哥的三组 Route 同时是 Grand Tour、Pacific Rim、Ancient World 和 New World:3 + 3 + 1 + 3 + 1,再加上和牌的 1 点。日本、新西兰、加拿大的三组 Route 是 Grand Tour、Natural Wonders、Pacific Rim 和 New World。同一地区的三组 Route 是 One Region 加 Grand Tour,再加 Old World 或 New World。

看看起手牌的颜色。如果六七张牌属于同一地区或同一分组,这手牌已经走在叠加役的半路上;如果七零八落,就打速度,拿下和牌的那 1 点。

了解三个难度

Easy 在它最好的三张舍牌里随机挑一张,所以走得摇摆:自己对自己一局约 32 个回合。Normal 打最优的舍牌,只在还差两张以上时鸣牌。Hard 为了更快听牌而鸣牌,从不弃和,会衡量每张舍牌对你立直的危险程度,还会避免喂你鸣牌。在自我对弈中,Hard 对 Normal 的胜率约 55%,对 Easy 约 90%。

面对 Hard,别指望它给你的立直点炮,也别等它弃和。面对 Easy,一手慢而值钱的牌是负担得起的。

赢的是整场对局,不是一局

一场对局有 4 局,总分高者获胜。役满值 3,000 分,几乎一手就能决定胜负,但很少见;一手普通的和牌大约 900 分。最后一局如果你落后超过一手普通和牌的分数,就做大牌:Grand Tour 加上一个国家组的役。如果领先,就快速便宜地和牌,或者保持听牌,在流局时拿未听牌罚符。

做庄时和牌会重打同一局(连庄),下一次和牌多拿 1 点;做闲家时,快速和牌就能打断连庄。

这些数字来自游戏的自我对弈模拟(每种 CPU 组合几百到两千场对局),在 Globe 数量和 Hard CPU 调整之后,于 2026 年 10 月记录在项目笔记中。